01.11.2019 – Dev Blog #14: Vulture, os desafios do seu desenvolvimento
Olá, Metal Gladiators! Aqui quem fala é o João Ousado, sou o Game Designer e Product Owner do desenvolvimento do Vulture.
O Vulture é o nosso mais novo Interceptador, que trás para as arenas muitas novidades em suas mecânicas e um visual totalmente diferente do que já foi visto no Heavy Metal Machines até agora. Pois ele é o primeiro personagem exclusivamente feito para aparecer enquanto pilota sua máquina, além disso sua máquina é a primeira moto no jogo e com as mecânicas mais desafiadoras.
Até o momento, a Stargazer era a personagem com maior profundidade de desenvolvimento no HMM, mas pelo fato de ser Suporte, nem todos os jogadores jogariam com ela. Então, resolvemos proporcionar uma experiência mais profunda e complexa para todos os jogadores, trouxemos então esse desafio para um interceptador, que é a classe mais popular nas arenas.
Aqui na Hoplon, utilizamos duas formas de iniciar a implementação de novos personagens. Uma delas se inicia com um visual em mente, normalmente uma máquina. Em cima dessa máquina criamos todo o design mecânico do personagem que se encaixe com a máquina escolhida. Exemplos desse processo é o Icebringer e o Peacemaker. Já o outro processo é ao contrário, nós criamos um design mecânico para o personagem que vá de acordo com nossos objetivos e após uma mecânica ser escolhida, criamos todo o visual em cima. No Vulture utilizamos esse segundo método, após alguns brainstorms saímos com duas possíveis mecânicas para ele. Passamos então para uma fase onde iteramos e testamos extensivamente esses protótipos tentando aperfeiçoá-los. Depois de muito teste e alteração tomamos a nossa decisão e seguimos para a fase artistica do personagem. Nesse momento são feitas diversas concept arts para o piloto e sua máquina, encaixando com as mecânicas selecionadas.
Concepts iniciais da máquina do Vulture.Concept arts do Vulture.
No exemplo deste personagem chegamos a uma moto como um veiculo que se encaixaria para o Vulture, pois vimos que a partir de suas mecânicas ele jogava como um caçador, uma espécie de “predador”. Tendo esse conceito em mente, decidimos que ele deveria ter um visual caçador e uma moto se encaixaria muito bem para esse propósito.
Dificuldade foi algo que não faltou no desenvolvimento do Vulture. Começando com a mecânica escolhida para ele apesar de parecer simples no planejamento, ela é extremamente complexa na prática. Isso se dá por dois fatores, suas lâminas possuem diversos estados diferentes que conversam entre si, então na implementação da arma, era necessário que a cada momento a lâmina soubesse sozinha em que estado ela se encontrava e para onde ela deveria ir de acordo com os acontecimentos em partidas. E em segundo lugar é por ser um personagem que tem armas que conversam muito umas com as outras. Já tinhamos feito algo similar com a Stargazer e apesar de ser bem complexa, o que mudava era apenas o fato de como ela utilizava a arma, baseando-se em ela estar acoplada ou não a outros carros. No Vulture é um pouco mais complexo por toda arma ter que ouvir a outra para agir da maneira correta.
Tirando as complexidades mecânicas, tivemos vários desafios em fechar o visual do Vulture, tanto piloto como máquina. Trouxemos dois desafios ao mesmo tempo com o Vulture, que era o primeiro personagem desenvolvido que apareceria o piloto na máquina. No caso do Vulture era necessário que ele respondesse ao uso das armas e a movimentação. E o segundo desafio foi a moto em si, nunca tivemos uma moto do HMM e foi um desafio construir uma movimentação para ela que fosse boa. Até o momento todas as máquinas são muito próximas a carros normais, porém ela precisava ser diferente, tínhamos em mente que precisávamos ao máximo tentar trazer o sentimento de o jogador estar de fato dirigindo uma moto.
A pré-produção do Vulture aconteceu no dia em 25/02/2019 e finalizou seus teste no QA no dia 09/07/2019, para que pudéssemos lançá-lo junto da temporada do Metal Pass.
Neste personagem eu, João, participei como Game Designer e Product Owner. Porém também foi necessário que o Game Designer Bruno Freitas ajudasse na sua implementação. Como tivemos algumas adições de mecânicas na interface do jogo, para isso o Designer de Interface Marcelo Bernardo conceituou e implementou os novos feedbacks para o personagem. Além dele tivemos os artistas 3D Caio Imero e Cris Hil modelando tanto a máquina quanto o piloto. Os artistas 2D Lucas Salvador e Raqsonu fazendo concepts dos visuais para as armas, máquinas e piloto. Tivemos também os artistas de VFX Pardin e Paludo desenvolvendo todos os visuais das armas do Vulture. Beatriz Guedes atuou como Technical Artist fazendo todo o visual produzido funcionar de acordo com as mecânicas. E do lado dos programadores tivemos três durante o processo, Vitor Fernandes e Joe Junior, que juntos desenvolveram toda a parte de gameplay do personagem e o Allan Camargo ajudou a equipe artistica desenvolvendo novas ferramentas para criação do personagem.
Espero que vocês tenham gostado. Um abraço e nos vemos nas arenas de Metal City!