Dev Blog #13: Интервью с Eros, руководителем студии в Hoplon

  • 01 / 08 / 2019

Всем привет! Для этого дневника разработчиков я пообщалась с Eros, руководителем студии Hoplon, и он рассказал нам обо всех трудностях, обязанностях и радостях, связанных с разработкой Heavy Metal Machines. Взгляните:

 

Каково это – быть руководителем студии разработки игр?

Быть руководителем студии разработки игр – это мечта! Такое простое описание. Тем не менее, это не простая или лёгкая задача, так как сегодня, прямо или косвенно, моя роль состоит в том, чтобы отвечать за профессиональную жизнь 55 человек.

Как руководитель студии, я управляю всем, что происходит в студии, таким как разработка контента, разработка новых функций, найм hoplites (как мы называем друг друга здесь, в Hoplon), определение бюджета, контроль средств и т. д. Моя роль заключается в том, чтобы нести ответственность за ритм и то, как должна работать студия.

 

Что побудило вас выбрать эту профессию и Hoplon?

Моей главной мотивацией всегда была моя страсть к играм. Мне повезло, что с момента моей первой работы я почти всегда работал в игровой индустрии, в конце концов провёл год вне её, делая приложения для телефонов, но как только у меня появилась возможность вернуться в игровую индустрию здесь, в Hoplon, я не задумываясь принял предложение, даже не думая в тот момент о том, что я бы получал немного меньше, чем на моей предыдущей работе. 

Кое-что ещё, что по-настоящему мотивировало меня. Способность развивать людей, видеть начинающих или уже имеющих опыт работы в отрасли с той же искрой в глазах, что и я, и в то же время вносить свой вклад в профессиональное развитие этих людей. 

 

Как вы попали на роль руководителя? Что нужно было, чтобы это произошло?

Я знал с чем хочу работать с 1990 года, когда мне было 10 лет и я получил в подарок Sega Genesis (Mega Drive).С тех пор я начал пытаться лучше понять, как создаются игры, и это началось с экспериментов на MSX, в который я начал «играть» с созданием игр. Я всегда был очень сосредоточен на своей учёбе, и во время окончания учёбы я просил своих учителей изменить мои университетские задания, чтобы я мог делать что-то, связанное с разработкой игр.

Я начал свою карьеру в качестве аналитика по разработке игр в 2000 году, и с тех пор я работаю в игровой индустрии. За более чем двадцать лет я поучаствовал в разработке и публикации более 30 игр для нескольких различных платформ, таких как ПК, мобильные устройства и консоли.

В 2007 году я начал руководить командой разработчиков и, естественно, взял на себя больше обязанностей и начал выступать в качестве продюсера уже в 2008 году, на что я, как правило, шучу, говоря, что являюсь руководителем проекта с ещё парочкой обязанностей. Смена руководителя студии или студийного менеджера снова была естественной, и это произошло здесь, в Hoplon, в 2016 году, после года работы в компании.

 

Можете ли вы привести несколько примеров наиболее распространенных задач руководителя студии?

Собрания! Хахахахаха. Хотел бы я, чтобы это была шутка, но это не так. Чтобы держать всё в порядке, нам нужно встречаться с руководителями, а также с другими командами. Мы проводим еженедельные собрания, чтобы согласовать все детали. Я также организую собрания с гейм-дизайнерами, чтобы обсудить разрабатываемые функции, так же как и с командой разработчиков, чтобы обсудить будущие функции и контент. В конце концов, нам нужно спланировать за несколько месяцев, каким будет наш новый персонаж HMM, какой будет наша следующая тема Метал Пасс. Будучи большой и многопрофильной командой, я уделяю часть своего времени обеспечению хорошей коммуникации между командами, разрешению проблем и конфликтов, удовлетворению ожиданий и так далее. О, я упоминал, что я организую собрания? После всего этого, когда у меня появляется немного свободного времени, я играю. 🙂

 

Кроме вас, какие ещё лидеры поддерживают вас в развитии студии?

В студии работает около 55 человек, разделённых на несколько команд, каждая из которых имеет своего собственного лидера, который поддерживает меня в выполнении задач, включая Координатора Разработки, Лидера Художественного Отдела, Лидера Разработки Пользовательского Интерфейса, Лидера Гейм-дизайна, Лидера Команды Контроля Качества и Лидера ИТ Отдела. Наши лидеры действуют непосредственно в рамках своих команд, следят за соблюдением процессов, соблюдением сроков, гарантируя высокое качество….

Помимо лидеров, у нас есть Игровой и Арт-директор, которые отвечают за руководство проектом, а также критический взгляд на всё, что создаётся. И, конечно же, чтобы помочь организовать нашу деятельность, у нас есть Менеджер Проекта. 

 

Каковы основные трудности и чего вы ожидаете в будущем?

Одна из наиболее важных задач, стоящих перед каждым лидером команды, заключается в том, чтобы поддерживать мотивацию каждого. Даже на проекте, разрабатываемом в течение 5 лет, мы должны поддерживать мотивацию команды и бросать себе вызов во всём, что является новым и реализуемым. Моё желание на будущее, очевидно, зависит от успеха HMM и Hoplon и, следовательно, это отразится на моей карьере, так что, надеюсь, однажды я смогу достичь роли высшего руководства. 

 

Хотите чем-нибудь ещё поделиться с нами?

Я хотел бы попросить у читателей нашего блога следующее:

Для наших игроков, продолжайте вносить свой вклад оставляя свои отзывы о HMM, мы всегда будем слушать вас!

Для профессионалов вокруг, вы знали, что у нас есть открытые вакансии? Вот наша ссылка:

http://www.hoplon.com/site/careers.php 

Всем спасибо!

 

===

Великолепно! Вам понравилось путешествие Eros?

Посмотрите другие наши посты о развитии HMM!

Увидимся на аренах!

 

Всего наилучшего,

Miss Fullscreen