Dev Blog # 17 – Metallophobia Sanatını Yaratmak 2019

         Merhaba millet, Ben Heavy Metal Machines Sanat Direktörü Paulo Tom, ve 2019 Metallophobia etkinliği için Cadılar Bayramı öğelerinin oluşturulması hakkında konuşacağım.             Yaratıcı çalışmaya başlamak için kendimize Cadılar Bayramı döneminde gerçekten var olan korku filmi canavarlarına ve topluluk önerilerine ilham verdik. Bazı yeni fikirlerin ortaya çıktığı bir keşif dönemimiz vardı ve 2017 etkinliğinin bazı konseptlerini tekrar […]

Devamını Oku

GELİŞTİRİCİ BLOGU #16 – Neden ve Nasıl Yeni Bir Eğitim Modu Geliştirdik

Selam millet, Ben João “Ousado”  Heavy Metal Machines Oyun Tasarımcısıyım ve bir kaç hafta önce yeni Alıştırma modunu yayınladık.Bu sayede yeni oyunculara yeteneklerini geliştirmesi için daha fazla olanak sağlıyor. Bu modda oyuncular girdikleri özel ayarlara göre istedikleri pozisyonda botlara karşı alıştırma yapabilir ve oyun mekaniklerini öğrenmek için alıştırmalar yapabilir ve hiçbiri oyuncu profilini ve kayıtlarını […]

Devamını Oku

Dereceli Modun Geliştirilme Süreci

Selam Metal Gladyatörler! Ben Bruno Freitas. Hoplon’da Oyun Tasarımcısıyım ve Dereceli Modun geliştirilmesinden sorumlu olan kişilerden birisiyim. Dereceli mod normal moddan ayrı eşleştirme sistemine sahip. Ayrıca bu mod oyuncuların yeteneklerini derecelendirir ve sıralar. Sıralamada yükselerek oyuncular yeteneklerinin gelişimlerini takip edebilir. Heavy Metal Machines rekabetçi bir oyun olmasından dolayı Dereceli Mod gerçekten olması gereken bir özellikti. […]

Devamını Oku

Geliştirici Blogu #14: Vulture’nin geliştirme zorlukları.

Selam Metal Gladyatörler! Ben João Ousado. Ben Vulture’nin geliştirilmesinde oyun tasarımcısı ve ürün yöneticisiyim!   Vulture, arenaya bir çok yeni mekanik getiren, en yeni durdurucumuz. Heavy Metal Machines’de daha önce gördüğümüz pilotlardan tamamen farklı bir karakter. Çünkü Vulture oyun içerisinde aracını sürerken gözüken ilk karakter, ayrıca aracı ise oyundaki ilk motosiklet ve tüm bunlar yeterince […]

Devamını Oku

Geliştirici Blogu #13: Hoplon Stüdyo Lideri Eros ile Söyleşi

Selam millet! Bu Geliştirici Blogunda Hoplon Stüdyo Lideri ile söyleşi yaptık ve bizlere Heavy Metal Machines’in geliştirilmesindeki bütün zorlukları, sorumluluklarını ve bu işin zevkini anlattı.   Oyun geliştirme stüdyosunda lider olmak nasıl bir şey? Oyun geliştirme stüdyosunun başı olmak bir hayalin gerçekleşmesiydi! Bu kadar basit. Yine de, basit veya kolay bir iş değil, çünkü bugün, […]

Devamını Oku

Geliştirici Blogu # 12 – Metal Pass Görev Güncelleme Süreci

Metal Gladyatörler nasılsınız?   Ben Lucas Pitcher ve Hoplon’da oyun tasarımcısı olarak çalışıyorum. Bugün size Metal Pass görevlerini geliştirme sürecimizi anlatacağım. Hadi başlayalım!   Heavy Metal Machines’de görevler, ilerlemenin ve ödül kazanmanın ana yoludur. Bu görevlerde, oyuncular tecrübe kazanma hedeflerini (XP) tamamlar ve oyun içi Metal Pass’da ilerlerler. Görevlerde yaşadığımız en büyük sorun, tekrarlayıcı olmaları […]

Devamını Oku

Geliştirici Blogu #11 – Görsel Hiyerarşi Güncellemesinin Sahne Arkası

Selam Metal Gladyatörler! Nasıl gidiyor?   Ben Felipe Martini ve Hoplon’da 2D Tasarımcı olarak çalışıyorum. Benim görevim Sanat departmanında görsel çözümler üretmek ve oyuncularımızın ilgisini çekmek. Bildiğiniz üzere Heavy Metal Machines tamamen yetenek gerektiren, çılgınca araba savaşlarından oluşan bir oyundur ve tüm bunlar hızlı bir oynanış istiyor ve biz de buna göre tasarlıyoruz. Bu özelliklere […]

Devamını Oku

Metal League’in Arayüzünü Programlamak.

Ne var ne yok, Metal Gladiators?   Karşınızda, Kullanıcı Deneyimine/Kullanıcı Arayüzüne (diğer adıyla ön yüze) odaklanan Oyun Programcısı Will var. Hedefim, Kullanıcı Deneyimi/Kullanıcı Arayüzü sanatçılarının oluşturma/vizyonlarına hayat vermek; Metal League ile bu farklı değildi. Metal Pass ile yaşanan deneyim ayrı ekran modelini sahnelerde tutmaktan dolayı çok önemliydi. Öncesinde, her yeni ekran sadece bir sahneye eklenmekteydi […]

Devamını Oku