Geliştirici Blogu #11 – Görsel Hiyerarşi Güncellemesinin Sahne Arkası

Selam Metal Gladyatörler! Nasıl gidiyor?

 

Ben Felipe Martini ve Hoplon’da 2D Tasarımcı olarak çalışıyorum. Benim görevim Sanat departmanında görsel çözümler üretmek ve oyuncularımızın ilgisini çekmek.

Bildiğiniz üzere Heavy Metal Machines tamamen yetenek gerektiren, çılgınca araba savaşlarından oluşan bir oyundur ve tüm bunlar hızlı bir oynanış istiyor ve biz de buna göre tasarlıyoruz. Bu özelliklere sahip olarak oyun, gelişiminde bir zorluk yarattı: maçlar sırasında her bir ekran bilgisi için vurgulama seviyesini ölçmek ve düzenlemek… Biz buna Görsel Hiyerarşi diyoruz.

Kullanıcıların bakış açısına göre, oyunun anlaşılması zorlaşıyordu, çünkü aynı zamanda karanlık bir senaryoya karanlık arabalar yerleştirilmişti. Tüm bunlar karakterlerin tanımlanmasına ve bir maç içindeki mekansal konumlarında sıkıntı çıkarıyordu. Ayrıca, yetenekler çok daha parlaktı ve aktive edildiğinde çok fazla dikkat çekiyordu, hatta arabalar oyuncuların göremeyeceği bir hal alıyordu

Görsel hiyeraşi ile öncesi arasındaki farkı görebilirsiniz.

 

Sonra bu durumu değiştirmek, oyunu açmak, oyunculara görsel tarafa daha çekici, rahat bir oyun sunmak için çalışmalara başladık.. Bu sorunları belirledikten sonra, tonal değerin kontrastları ile oyun unsurlarından doygunluk arasında bir uyum elde etmek için çalışmalarımıza başladık, senaryoyu arabalardan daha az kontrast oluşturacak şekilde ve beceriler her ikisinden de daha yüksek kontrastlara sahip.

Bu güncellemenin sonuçlarına ulaşmamızı sağlayan ton değerleri üzerine yaptığımız çalışmaların bir kısmı.

 

Bu sezon 4 güncellemede başlattığımız Görsel Hiyerarşi, daha yüksek bir renk, detay ve bilgi ölçeği eklememize izin verdi, çünkü bu bilginin elementlerin sahip olması gereken önem düzeyi ile uyum içinde olup olmadığını ölçmenin bir yolu var.

Bu sayede, oyunculara çok daha fazla renk ve güzelliğe sahip bir HMM sunabildik.

 

Oyunu geliştirmenin yanı sıra, bu uygulama aynı zamanda Heavy Metal Machines’in dünyasına daha fazla güzellik ve karmaşıklık getirerek, aksiyon, yıkım ve ağır metal dolu dünyayı hiçbir ayrıntı kaybetmeden vurgulamamızı sağladı.

Ve bu arada bunları tek başıma yapmadım tabii ki. Bu projeyi beraber üstlendiğimiz ve çok sıkı çalıştığımız ekip arkadaşlarım; Oyun Yönetmenimiz Aly ve Sanat Yönetmenimiz Paulo İtalo’yu da unutmamak gerek.

 

Sevgiler ve Arenada görüşürüz! 🙂