Geliştirici Blogu #14: Vulture’nin geliştirme zorlukları.

Selam Metal Gladyatörler! Ben João Ousado. Ben Vulture’nin geliştirilmesinde oyun tasarımcısı ve ürün yöneticisiyim!

 

Vulture, arenaya bir çok yeni mekanik getiren, en yeni durdurucumuz. Heavy Metal Machines’de daha önce gördüğümüz pilotlardan tamamen farklı bir karakter. Çünkü Vulture oyun içerisinde aracını sürerken gözüken ilk karakter, ayrıca aracı ise oyundaki ilk motosiklet ve tüm bunlar yeterince işleri zorlaştırıyor zaten.

 

Stargazer, bugüne kadar HMM’de daha fazla gelişme derinliğine sahip karakterdi. Ama bir Destek olduğu gerçeğini göz önüne alarak, tüm oyuncular tarafından sahiplenmeyeceği bilincindeydik. Sonra oyuncular için daha derin ve karmaşık bir deneyim oluşturma kararı verdik. Bu zorluğu bir durdurucuya verdik, bu alanlardaki en popüler rol.

 

Burada Hoplon’da yeni bir karakterin uygulanmasına başlamak için iki yolumuz var. Bunlardan biri aklımızda görsel olan, genellikle bir makine ile başlar. Bundan sonra, örnek olarak Icebringer ve Peacemaker ile yaptığımız gibi seçilen makine ile eşleşen karakterin tüm mekanik tasarımını yarattık. Başka bir süreçte, her şeyi tersten yaparız, karakterimize göre hedeflerimize göre mekanik bir tasarım oluştururuz. Bundan sonra, görseller yaratmak için mekaniği seçiyoruz. Bu ikinci yöntemi Vulture için kullandık, bir beyin fırtınasından, onun için iki olası mekanik seçtik. Sonra bunları geliştirmek için bu prototipleri kapsamlı bir şekilde yinelediğimiz ve test ettiğimiz bir aşamaya geçtik. Birçok test ve değişiklikten sonra bir karar alır ve sanatsal gelişim aşamasına geçeriz. Bu aşamada pilot ve makineleri için daha önce seçilen mekaniğiyle eşleşerek çok sayıda konsept sanatı yarattık.

 

Vulture erken aşamaları

 

Vulture tamamlanmış hali

 

Pilotun örneğinden yola çıkarak, Vulture için bir araç olarak bir motosiklet yapma kanısına ulaştık, çünkü onun mekaniği bize avcı izlenimi yaratmıştı. Bu kavramdan, bir avcının görseline sahip olması gerektiğine karar verdik ve bir motosiklet bu amaç için uygun olabilir diye düşündük.

 

Vulture’’nin aracı erken aşama.

 

Araç tamamlanmış hali.

 

Gelişimindeki zorluklardan kaçmadık. Planında basit görünse de, kendisi için daha önce seçilen mekaniklerden başlayarak; pratikte son derece karmaşıktı. Bu zorluklar iki durumdan dolayı oldu. Her şeyden önce, bıçaklarının birbirleriyle iletişim kuran farklı durumları vardı. Bu silahın uygulanmasında, her an, her bıçağın kendi durumunu bilmesi gerekiyordu. Yani maç sırasındaki olaylara göre nereye gitmesi gerektiğini bilmeliydi.  İkinci durum, birbirleriyle çok fazla iletişim kuran silahlara sahip bir karakter olması gerçeğiydi. Stargazer ile benzer bir şey yaptık ve karmaşık olmasına rağmen, diğer makinelere bağlı olup olmamasına bağlı olarak, silahını nasıl kullandığı değişti. Vulture için, her silahın karmaşıklığı, diğer silahları doğru kullanması için dikkat etmesi gerekiyordu.

 

Vulture’nin silahlarının nasıl çalıştığına bir örnek

 

Bu da Wildfire’nin silahlarının nasıl çalıştığına bir örnek, sonuçta o karmaşık bir karakter değil.

 

Mekanik karmaşıklığına rağmen, hem pilot hem de makine için görsellerini geliştirmek için birçok zorluk yaşadık. Makineyi ön plana çıkarmak için özel olarak geliştirilen ilk karakter olan Vulture ile aynı zamanda birçok zorluk ortaya çıktı. Vulture hem silah hem de hamle sırasında farklı hareketler yapmalıydı. İkinci zorluk ise motosikleti. HMM’de hiç motosikletimiz olmadı ve zorluk, iyi bir kaliteye sahipken bu yönü eşleştirmek için hareketi oluşturmaktı. O ana kadar, tüm makineler normal arabalara çok benziyordu. Motosikletin farklı olması ve oyuncuların onu sürüyor gibi hissetmeleri gerekiyordu.

 

Vulture aracını sürüyor.

 

Vulture 25.02.2019 tarihinde oluşturuldu ve testleri Metal Pass ile beraber gelmesi için 09.07.2019 tarihi ile son buldu.

 

Bu projede Oyun Geliştiricisi ve Ürün Yöneticisi olarak yer aldım. Benimle birlikte, bir başka Oyun Tasarımcısı olan Bruno Freitas’ın bu uygulamaya yardımcı olması gerekiyordu. Oyunun arayüzünde bazı mekanik eklemeler yaptığımız için Marcelo Bernardo, karaktere yeni geri bildirimler uygulamak için Arayüz Tasarımcısı olarak yardımcı oldu. Ayrıca, hem pilotları hem de makineleri modelleyen 3D Sanatçılar ise Caio Imero ve Cris Hil. 2D sanatçılar Lucas Salvador ve Raqsonu silah, makina ve pilotlar için konsept sanat yapıyor. VFX Sanatçıları Pardin ve Paludo, Vulture’ın silahlarının tüm görsellerini geliştirdi. Beatriz Guedes, Teknik Ressam olarak yardımcı oldu ve tüm görsellerin mekaniğine uygun olarak çalışmasını sağladı. Bu süreçte üç Programcı vardı, Victor Fernandes ve Joe Junior karakterin oyununu geliştirmek için. Ayrıca, karakter yaratmak için yeni araçlar geliştirmede sanatsal kadroda yardımcı olan Allan Camargo.

 

Umarım keyif almışsınızdır. En içten saygılarımla, Metal City arenalarında görüşmek dileğiyle!