Oi pessoal, eu sou o Paulo Ítalo, Diretor de Arte do Heavy Metal Machines e vou falar sobre a criação dos itens de Halloween pro evento Metallophobia de 2019. Pra começar os trabalhos de criação, nos inspiramos nos monstros de filmes de terror, tão presentes no período de Halloween, e nas sugestões da comunidade. Tivemos […]
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DEV BLOG #16 – Porque e Como Desenvolvemos um Novo Modo de Treinamento
Oi galera, eu sou João “Ousado”, Game Designer do Heavy Metal Machines e há algumas semanas lançamos no jogo um novo Modo de Treinamento, que trouxe uma forma de jogadores iniciantes praticarem suas habilidades em partidas contra bots e com modificadores específicos para facilitar o seu aprendizado e entendimento do jogo, sem modificar as estatísticas […]
O desenvolvimento do Modo Ranqueado
Olá Metal Gladiators, aqui quem fala é o Bruno Freitas. Sou Game Designer aqui na Hoplon e sou um dos responsáveis pelo desenvolvimento do Modo Ranqueado que lançamos recentemente no HMM! O Modo Ranqueado consiste em uma fila de procura de partida separada da fila casual, com um sistema de ranqueamento e pontuação próprios, […]
Dev Blog #14: Vulture, os desafios do seu desenvolvimento
Olá, Metal Gladiators! Aqui quem fala é o João Ousado, sou o Game Designer e Product Owner do desenvolvimento do Vulture. O Vulture é o nosso mais novo Interceptador, que trás para as arenas muitas novidades em suas mecânicas e um visual totalmente diferente do que já foi visto no Heavy Metal Machines até […]
Dev Blog #13: Entrevista com Eros, o Gerente do Estúdio da Hoplon
Oi galera, dessa vez pro nosso Dev Blog bati um papo com o Eros, o Gerente do Estúdio da Hoplon, e ele contou pra gente todo o desafio, responsabilidades e alegrias de tocar o desenvolvimento do Heavy Metal Machines, saca só: Como é ser o Head de um estúdio de desenvolvimento de jogos? Ser […]
Dev Blog #12 – O Processo da Atualização das Missões do Metal Pass
Olá Metal Gladiators! Meu nome é Lucas Pitcher, sou Game Designer aqui na Hoplon, e hoje vou apresentar pra vocês como foi o processo de atualização das missões do Metal Pass. Vamos lá? No Heavy Metal Machines, as missões são a principal maneira de progredir e ganhar prêmios. Nelas, os jogadores completam objetivos […]
Dev Blog #11 – Os Bastidores da Atualização de Hierarquia Visual
Olá Metal Gladiators! Como vocês estão? Aqui é o Felipe Martini e sou Artista 2D aqui na Hoplon. Meu objetivo no Departamento de Arte é desenvolver soluções visuais, para assim melhorar o entendimento e interesse no jogo por parte dos nossos jogadores. Como vocês sabem, o Heavy Metal Machines é um jogo top-down de […]
Dev Blog #10 – Programando a Interface do Metal League
Olá Metal Gladiators! Quem escreve aqui é o Will, programador de gameplay com foco em UX/UI (também chamado de front-end). Meu objetivo é dar vida à criação/visão dos artistas de UX/UI e com o Metal League não foi diferente. A experiência com o Metal Pass foi muito importante para se continuar com o modelo […]
Dev Blog #9 – Criando uma Interface de Usuário intuitiva
E aí, Metal Gladiators! Aqui é Camii Bathory, UX/UI lead artist e to aqui pra contar pra vocês sobre a criação da Interface de Usuário de Heavy Metal Machines. O Heavy Metal Machines teve muitas alterações no decorrer do seu desenvolvimento, e isso impactou também na interface. O jogo foi amadurecendo e a interface […]
Dev Blog #8 – Como trouxemos Stargazer do Espaço
E aí, Metal Gladiators! Já deu saudade de mim? Voltei! Hoje vou compartilhar com vocês a história por tras da criação de um dos personagens mais desafiadores que já fizemos: Stargazer. Você queria saber sobre ela, eu queria te contar, então sente-se confortável e curte só! Desta vez, o processo começou com as mecânicas […]