Дневник Разработчиков #17 — Создание артов Металлофобии 2019

    Привет, ребята. Меня зовут Paulo Italo, я являюсь арт-директором Heavy Metal Machines, и я буду говорить о создании Хэллоуин предметов для события Металлофобия 2019.            Чтобы начать творческую работу, мы вдохновлялись монстрами из фильмов ужасов, которые действительно присутствуют в период Хэллоуина, и предложениями сообщества. У нас был период исследований, когда появились новые идеи, и мы […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #16 — Почему и как мы разработали Новый Режим Тренировки

Всем привет, меня зовут João «Ousado», и я гейм-дизайнер Heavy Metal Machines. Несколько недель назад мы выпустили новый Режим Тренировки в игре, который добавил новый способ практиковать свои навыки в матчах против ботов и со специальными модификаторами для начинающих игроков, чтобы облегчить их обучение и понимание игры, не изменяя статистику игрока.   Почему мы создали […]

Подробнее

Разработка Рейтингового Режима

Привет, Метал-гладиаторы! Я Bruno Freitas, гейм-дизайнер в Hoplon. Я один из тех, кто ответственен за разработку рейтингового режима, функции, которую мы недавно запустили в HMM!   Режим рейтинга состоит из очереди поиска, отделенной от случайной очереди. Этот режим имеет собственную систему ранжирования и подсчета очков, целью которой является оценка и ранжирование игроков в соответствии с […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #14: Стервятник, трудности его разработки.

Привет, Метал-гладиаторы! С вами João Ousado и я являюсь гейм-дизайнером и руководитель проекта по разработке Стервятника.   Стервятник — наш новейший Перехватчик, который благодаря своей механике привносит в арены много новых возможностей. Он отличается от всего, что мы когда-либо видели в Heavy Metal Machines. Поскольку он является первым персонажем, видимым при управлении своей машиной.Также его […]

Подробнее

Dev Blog #13: Интервью с Eros, руководителем студии в Hoplon

Всем привет! Для этого дневника разработчиков я пообщалась с Eros, руководителем студии Hoplon, и он рассказал нам обо всех трудностях, обязанностях и радостях, связанных с разработкой Heavy Metal Machines. Взгляните:   Каково это — быть руководителем студии разработки игр? Быть руководителем студии разработки игр — это мечта! Такое простое описание. Тем не менее, это не […]

Подробнее

Dev Blog #12 – Процесс Обновления Миссий Метал Пасс

Как дела, Метал-гладиаторы?!   Меня зовут Лукас Питчер (Lucas Pitcher), я геймдизайнер здесь, в Hoplon, и сегодня я расскажу вам, как проходил процесс обновления миссий Метал Пасс. Поехали!   В Heavy Metal Machines миссии — это основной путь к прогрессу и получению наград. В этих миссиях игроки выполняют задания, чтобы получить опыт (хорошо известный XP), […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #11 – Закулисье обновления Визуальной Иерархии

Привет, Метал-гладиаторы! Как ваши дела?   С вами Фелипе Мартини (Felipe Martini)  и я являюсь 2D художником в Hoplon. Моя задача в художественном отделе — разработка визуальных решений, улучшающих понимание и интерес наших игроков. Как вы знаете, Heavy Metal Machines это игра с видом сверху и с безумными машинами, напичканными оружием, и всё это придаёт […]

Подробнее

Программирование интерфейса Метал Лиги

Как дела, метал-гладиаторы?   Вам пишет Уилл, геймплей-программист занимающийся UX/UI (или же фронтендом). Моя задача придать жизнь творениям/видению UX/UI художников, и Метал Лига не стала исключением. Опыт работы с Метал Пасс был очень важен и позволил сохранять различные модели экрана в сценах. Прежде, каждый новый экран добавлялся только в одну сцену, увеличивая вес загрузки и […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #9 — Создание интуитивного Пользовательского Интерфейса

Привет, Метал-гладиаторы! Как ваши дела?! Я надеюсь у вас всё хорошо 🙂 Меня зовут Cami Bathory, я Ведущий UI/UX Дизайнер, и сегодня я расскажу вам о том, что происходит за кулисами пользовательского интерфейса Heavy Metal Machines.   В игру вносилось множество изменений в процессе разработки и это напрямую влияло на интерфейс. Всё началось в альфа […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #8 — Как мы доставили Старгейзер из Космоса

Приветик, Метал-гладиаторы!   Скучали по мне? Я вернулся. Сегодня я поделюсь с вами историей о создании одного из наиболее захватывающих персонажей из тех, что мы когда-либо делали: Старгейзер. Вы хотели узнать о ней, я хотел рассказать вам, поэтому присаживайтесь поудобнее и давайте начнём! В этот раз процесс создания начался с механик пилота и желание бросить […]

Подробнее