Дневник Разработчиков #14: Стервятник, трудности его разработки.

Привет, Метал-гладиаторы! С вами João Ousado и я являюсь гейм-дизайнером и руководитель проекта по разработке Стервятника.

 

Стервятник — наш новейший Перехватчик, который благодаря своей механике привносит в арены много новых возможностей. Он отличается от всего, что мы когда-либо видели в Heavy Metal Machines. Поскольку он является первым персонажем, видимым при управлении своей машиной.Также его машина является первым мотоциклом в игре и имеет самую сложную механику на сегодняшний день.

 

Старгейзер была персонажем с наибольшей глубиной разработки в HMM. Но учитывая тот факт, что она является Поддержкой, не все игроки стали бы пилотировать с ней. Тогда мы решили предложить более глубокий и сложный опыт для игроков. Мы бросили этот вызов Перехватчикам, роли, которая является самой популярной на аренах.

 

Здесь, в Hoplon, у нас есть два способа того, как создать нового персонажа. Один из них начинается с его визуального представления в нашем уме, обычно это машина. После этого мы создаём весь дизайн механик персонажа, который соответствует выбранной машине. Так мы поступили с Айсбрингером и Миротворцем, например. В другом процессе мы делаем все наоборот, создавая дизайн механик персонажа в соответствии с нашими целями. После этого мы выбираем механику для создания визуальных эффектов. Мы использовали второй метод для Стервятника, из мозгового штурма, мы выбрали для него две возможные механики. Затем мы перешли к этапу, когда мы многократно повторяем и тестируем прототипы, чтобы улучшить их. После множества испытаний и изменений мы принимаем решение и переходим к этапу художественного развития. На этом этапе мы создали множество концептуальных работ для пилота и его машин, соответствующих механике, выбранной ранее.

 

Ранние концепты Стервятника.

 

Концепт-арт Стервятника.

 

Развиваясь на примере этого пилота, мы добрались до мотоцикла как транспортного средства для Стервятника, потому что глядя на его механику, мы представляли, что он играет как охотник, как вид «хищника». Исходя из этой концепции, мы решили, что визуально он должен создавать впечатление охотника, и мотоцикл мог бы способствовать этой цели.

 

Ранние концепты машины Стервятника.

 

Концепт-арт Машины.

 

Этим трудности в его разработке не закончились. Начиная с механик выбранных для него прежде, несмотря на то, что это звучало просто в идее, на практике это было чрезвычайно сложно. Эти трудности возникли из-за двух обстоятельств. Во-первых, у его клинков были разные состояния, которые были связаны друг с другом. Так что при реализации этого оружия, в каждый момент каждому клинку необходимо было знать своё собственное состояние. Чтобы каждый клинок знал, куда он должен направится в зависимости от того, что произойдёт во время матча. Второе обстоятельство — это то, что у персонажа много оружия, связанного друг с другом. Мы сделали что-то подобное со Старгейзер и, несмотря на сложность, всё что изменилось так это то, как она использовала своё оружие, в зависимости от того, была ли она прикреплена или нет к другим машинам. У Стервятника сложность заключалась в том, что каждому оружию было необходимо обращать внимание на другое оружие, чтобы правильно функционировать.

 

Примеры того, как работает оружие Стервятника.

 

И Огнёвки, так как она не-настолько-сложный персонаж.

 

Несмотря на сложность механики, мы столкнулись с множеством задач при разработке его визуальных эффектов как для пилота, так и для машины. Мы прошли через много испытаний одновременно со Стервятником, который является первым персонажем, специально разработанным так, чтобы было видно как он управляет машиной. В случае Стервятника, он должен был реагировать на использование оружия и другие эффекты. Второй проблемой был мотоцикл, у нас никогда не было мотоцикла в HMM, и задача состояла в том, чтобы его движения соответствовали этому аспекту, имея при этом хорошее качество. До этого момента все машины были очень похожи на обычные машины. Мотоцикл должен был быть другим, и игроки должны были чувствовать себя, так как будто сами управляют им.

 

Стервятник, управляющий своей машиной.

 

Предварительная подготовка Стервятника состоялась 25.02.2019 и завершилась тестами QA 09.07.2019, чтобы запустить его вместе с сезоном Метал Пасс.

 

Я работал над этим проектом в качестве гейм-дизайнера и руководитель проекта. Тем не менее, было необходимо, чтобы Bruno Freitas, другой гейм-дизайнер, помог в этой реализации. Поскольку у нас были некоторые механические дополнения в интерфейсе игры, Marcelo Bernardo, как дизайнер интерфейса, помог реализовать новую обратную связь с персонажем. Кроме того, у нас были 3D-художники Caio Imero и Cris Hil, создавшие модели как пилота, так и машины. 2D-художники Lucas Salvador и Raqsonu занимались концепт-артом для оружия, машин и пилотов. VFX-художники Pardin и Paludo разработали все визуальные эффекты оружия Стервятника. Beatriz Guedes помогала как технический художник, следя за тем, чтобы все визуальные эффекты соответствовали его механике. У нас было три программиста, Victor Fernandes и Joe Junior, для разработки геймплея персонажа. Также Allan Camargo, который помог отряду художников в разработке новых инструментов для создания персонажа.

 

Я надеюсь, вам понравилось. С наилучшими пожеланиями и увидимся на аренах Метал-Сити!