Dev Blog #12 – Процесс Обновления Миссий Метал Пасс

Как дела, Метал-гладиаторы?!

 

Меня зовут Лукас Питчер (Lucas Pitcher), я геймдизайнер здесь, в Hoplon, и сегодня я расскажу вам, как проходил процесс обновления миссий Метал Пасс. Поехали!

 

В Heavy Metal Machines миссии — это основной путь к прогрессу и получению наград. В этих миссиях игроки выполняют задания, чтобы получить опыт (хорошо известный XP), а затем продвигаются вперёд в системе прогресса, которая есть у нас в игре, Метал Пасс.

Самая большая проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что миссии были повторяющимися и занимали слишком много времени. В данном случае наша цель заключалась в создании новых видов и условий миссий, расширении их видов и уменьшении усталости от них. Помимо этих факторов, мы также могли бы предлагать варианты, не заставляющие игроков делать то, что они не хотят.

В данном случае, это лишь некоторые примеры миссий.

 

В основном, изменения в миссиях были основаны на отзывах сообщества и нашего QA (Quality Assurance — Обеспечение качества). Значительную часть этого процесса взяли на себя проведение нескольких тестов и изучение рынка для принятия лучших решений. Я считаю, что самая большая проблема заключалась в том, чтобы реализовать наилучшие способы тестирования миссий с нашим QA, поскольку миссии были разными и все они имели варианты.

Из типов миссий, которые мы добавили в игру, я могу привести примеры:

  • Играть с определённым персонажем.
  • В матче какой-то игрок использует определённого персонажа.
  • Использовать определённый предмет во время матча.
  • В матче какой-то игрок использует определённый предмет .
  • Используйте предмет из определённой группы предметов в матче (например, играйте с женскими персонажами или используйте тематическое граффити).

 

Обновление миссий в Heavy Metal Machines было реализовано вместе с текущим 4-м сезоном Метал Пасс, который называется Шторм Войны.

Во время реализации и создания новых миссий у меня была очень преданная команда, которая помогала мне в этом процессе, включая меня (руководитель проекта и игровой дизайнер), Стефано Занчетта (Stefano Zanchetta) (программист), Марсело Бернардо (Marcelo Bernardo) (разработчик GUI), Камила Линхарес (Camila Linhares) (Ведущий разработчик GUI) и Герсиэль Нуньес (Gerciel Nunes) (QA). Все решения — начиная с того, как работает интерфейс, и до способа его тестирования — обсуждались всей командой.

 

Берегите себя и до встречи на аренах!