Дневник Разработчиков #11 – Закулисье обновления Визуальной Иерархии

Привет, Метал-гладиаторы! Как ваши дела?

 

С вами Фелипе Мартини (Felipe Martini)  и я являюсь 2D художником в Hoplon. Моя задача в художественном отделе — разработка визуальных решений, улучшающих понимание и интерес наших игроков.

Как вы знаете, Heavy Metal Machines это игра с видом сверху и с безумными машинами, напичканными оружием, и всё это придаёт динамику и геймплею и разработке.  Обладая этими характеристиками, игра поставила перед нами задачу по её разработке: измерение и регулирование уровня освещенности для всей экранной информации во время матчей.  Это и есть то, что мы называем Визуальной Иерархией.

С точки зрения пользователя, игру становилось всё труднее понять, потому что в ней были тёмные машины, которые добавлялись на тёмную сцену. Всё это мешало идентификации персонажей и их пространственного положения во время матча. Кроме того, навыки были намного ярче и привлекали много внимания при активации, вплоть до того, что машины пропадали из поля зрения игрока.

Как вы можете видеть здесь, это до и после этого проекта Визуальной Иерархии.

 

Затем мы решили отправиться на миссию, чтобы изменить эту реальность, сделать игру более привлекательной и удобной с точки зрения визуального оформления для игрока. После выявления этих проблем мы начали наши исследования, чтобы достичь гармонии между контрастами тонального значения и насыщенностью игровых элементов. Это позволяет сделать сцену менее контрастной, чем автомобили, а навыки — более контрастными, чем эти два элемента.

Часть наших исследований тональных значений, которые позволили нам достичь результатов этого обновления.

 

Визуальная Иерархия, которую мы запустили в этом обновлении 4 сезона, позволила нам добавить более высокую шкалу цветов, деталей и информации, потому что теперь есть способ измерить, соответствует ли эта информация тому уровню важности, который должен иметь элемент.

Итак, мы смогли добавить в HMM гораздо больше цветов и красоты для игроков.

 

оты и сложности в мир Heavy Metal Machines, подчеркивая мир, полный действий, разрушения и тяжёлого металла, не теряя при этом никаких деталей.

И, конечно же, я не могу забыть сказать, что кроме меня — Фелипе Мартини (Felipe Martini) — это трудное исследование было доставлено при поддержке ещё  двух важных пилотов: Али (Aly), нашего игрового директора, и Пауло Итало (Paulo Ítalo), нашего художественного директора.

 

Крепко обнимаю, и увидимся на аренах! 🙂