Bem-vinda, Nova Arte!

Na semana da arte, obviamente, teriamos que ter um artista entrevistado, certo? Mas eu fui mais adiante! O que seria melhor que um entrevistado? EXATAMENTE! Dois! É tanta coisa que tá mudando na arte (praticamente tudo) que um só não era o suficiente, então no vídeo da semana, teremos Paulo “PÍTALO”, diretor de arte do HMM e a Fernanda “Fê” artista 2D (sim, o novo Jubiraca do post anterior é dela!).

Vocês verão alguns spoilers animalescos como a NOVA VENTANIA e o NOVO ARAUTO DO CAOS (que agora é Arauto do Metal) no vídeo ali embaixo, mas enquanto isso, eu gostaria de falar um pouco sobre o que esperamos com essa nova arte! Na verdade, todos os setores, Game Design, Arte e Programação e até o Marketing trabalham para atingir o mesmo objetivo, a satisfação e diversão do jogador! No entanto, como a arte consegue conquistar esse sentimento?

Bom, partindo do princípio que a arte é QUASE sempre a primeira coisa que um jogador vê de um jogo, ela precisa ser impressionante. Quem vê precisa querer saber mais sobre e essa mensagem já precisa de alguma forma, mesmo que implicitamente, ilustrar sobre o que é o jogo! Por isso começamos a criar algumas imagens dos nossos pilotos não apenas parado, posando pra foto, mas sim, de fato, pilotando freneticamente um carro, olha só essa da fúria por exemplo:

furia_port

“CARAMBA, QUE JOGO DO BARALHO” É o que esperamos alcançar quando um jogador ver nossas novas imagens, e aí ele certamente vai querer desvendar mais sobre o jogo, talvez ver um vídeo de gameplay, buscar mais informações, notícias, etc… Aí o trabalho dos nossos artistas complica ainda mais!

Através do vídeo de gameplay, por exemplo, o jogador deve se sentir motivado a querer fazer parte daquele universo, deve se sentir imerso no jogo e quando se trata de um game de carro, aí nossos queridos artistas tem que ilustrar um sentimento: ADRENALINA, e aí mexe com a sensação de velocidade, explosões, visual dos carros, dos pilotos, todos os detalhes devem seguir se unir para conseguir criar esse sentimento!

E aí, quando você pensa que ele tem que convencer e depois mexer com os sentimentos, vem uma das partes mais pesadas: tem que entender o que tá acontecendo! Segundo o Pítalo, um dos problemas que tínhamos nas versões anteriores, é que a arena tinha muitos elementos que acabavam competindo atenção com o carro, por isso que agora ela ficou um pouco mais escura e sóbria, para que o contraste entre carro e cenário seja bem distinto e você consiga ver onde está você, seus inimigos e seus aliados.

Fora isso, mas ainda em arte, toda interface do jogo deve ser clara e simples para que o jogador, de forma intuitiva, saiba onde clicar, como configurar seu jogo ou até mesmo equipar suas habilidades e acessórios. Então, resumindo a “obra de arte”, é trampo pra cacilda!

Mas agora você pode tirar seu óculos de leitura e assistir ao vídeo de entrevista com o Pítalo e a Fê, que eles falam um pouquinho de como é trabalhar com a arte, alguns desafios e claro, o mais importante, SPOILERS!

Valeu pela atenção!
— Zach