Blog Deweloperów #11 – Zaplecze Aktualizacji Hierarchii Wizualizacji

Cześć Metalowi Gladiatorzy! Jak leci?

 

Przy mikrofonie Felipe Martini i jestem Artystą 2D u Hoplon. Moim zadaniem w Dziale Sztuki jest tworzenie rozwiązań wizualnych, poprawiając i starając się zrozumieć zainteresowania naszych graczy.

Jak wiesz, Heavy Metal Machines to gra z widokiem z góry z szalonymi wozami wypchanymi umiejętnościami, a to wszystko zapewnia szybkie tempo rozgrywki. Poprzez te charakterystyki gra zapewniła wyzwanie na etapie produkcyjnym: pomiar i regulacja poziomu podjaśnień dla każdej informacji na ekranie w trakcie meczy. I to jest co zwiemy Hierarchią wizualną.

Z punktu widzenia graczy, gra stawała się trudna do zrozumienia, ponieważ ciemne pojazdy były umieszczone na ciemnych sceneriach. To wszystko przeszkadzało w identyfikacji postaci i pozycji w meczu. Poza tym, umiejętności były kiedyś znacznie jaśniejsze i przyciągały dużo uwagi, to tego stopnia, że maszyny znikały graczom z oczu.

Jak możesz zobaczyć, tutaj jest pokazane przed i po projekcie Hierarchii Wizualizacji.

 

Wtedy się zdecydowaliśmy wyruszyć na misję by zmienić tą rzeczywistość, by uczynić grę, ze strony wizualnej, bardziej atrakcyjną, wygodną i wyzwaniem dla gracza. Po zidentyfikowaniu tych problemów, zaczęliśmy naszą naukę by uzyskać harmonię pomiędzy kontrastami wartości tonacji kolorów, a także saturacja elementów gry, czyniąc scenerię mniej kontrastową od samochodów, a umiejętności mają największy z tej trójki kontrast.

Część z naszego uczenia się o wartości tonacji kolorów, co pozwoliło nam osiągnąć rezultat z tej aktualizacji.

 

Hierarchia wizualizacji, którą uruchomiliśmy w aktualizacji w sezonie 4 pozwoliła nam dodać większą skalę kolorów, szczegółów, i informacji, ponieważ teraz jest sposób na zmierzenie czy ta informacja była w zgodzie z ważnością, której dany element potrzebuje.

Zatem, byliśmy w stanie dostarczyć graczom HMM znacznie piękniejsze i ze znacznie większą ilością kolorów.

 

Oprócz pomaganiu rozgrywce, ta implementacja także wprowadziła znacznie więcej śliczności i złożoności światu Heavy Metal Machines, podkreślając świat pełen akcji, destrukcji i heavy metalu, bez tracąc na żadnym szczególe.

I oczywiście, nie mogę zapomnieć powiedzieć, że prócz mnie – Felipe Martini – ta ciężka nauka ujrzała owoce pracy z dwoma innymi ważnymi pilotami: Aly, naszym Dyrektorem Gry, i Paulo Ítalo, naszym Dyrektorem Sztuki.

 

Uściski, i do zobaczenia na arenach! 🙂