Tudo que você precisa saber sobre o Combat Test

O jogo está mudando! O Combat Test será iniciado no dia 14 de fevereiro  e diversas mudanças serão aplicadas para que possamos, com a ajuda de todos, definir o nossas futuras atualizações. Depois disso, traremos um posicionamento no dia 21 sobre o resultado do teste e nossos próximos passos. Entenda mais:

O que é o Combat Test?

Trata-se de um teste de jogabilidade, e como o nome diz, o foco está no combate. Uma série de mudanças serão aplicadas para podermos avaliar a resposta dos jogadores em relação à versão atual.

A principal mudança será na letalidade dos personagens: queremos que todos sintam mais o poder de seus carros e como eles ajudam o time na partida. Durante o teste, as duas arenas continuarão disponíveis.

O teste será feito na mesma versão live do jogo, ou seja, todos irão participar. Dessa forma, os dados coletados serão realistas e conseguiremos analisar de forma assertiva os resultados para tomar as decisões corretas.

 

O que mudará durante esse período?

Serão diversas mudanças, em alguns pontos chave do jogo:

Pilotos

Durante o período, quatro pilotos estarão disponíveis: Little Monster (transportador), Artificer (suporte), Wildfire e Stingray (ambos interceptadores). Estes personagens foram escolhidos pelo histórico de dados, sendo os mais jogados, e por serem mais fáceis de serem compreendidos pela comunidade. Optamos por estes quatro, porque remodelar todos os treze daria um trabalho muito grande em um momento em que o foco é apenas realizar o teste. Todos os personagens terão suas habilidades ajustadas, dando mais foco em letalidade:

 

Artificer

Todas as habilidades foram redesenhadas:

 

Arma 1: Ride the Lightning

Dispara um raio que repara aliados e causa dano nos oponentes atingidos. O raio só é destruído em colisão com cenario e/ou se chegar no seu alcance máximo.

  • Dano: 120
  • Reparo: 120
  • Tempo de Recarga: 1.5 seg.

 

Arma 2: Thunderstruck

Cria um raio que causa dano em oponentes ao seu redor. Oponentes que estiverem diretamente em sua frente recebem o dobro de dano.

  • Dano: 120 (240)
  • Tempo de Recarga: 10 seg.

 

Arma 3: Electric Engine

Impulsiona a sua máquina para frente. Substitui o Nitro.

  • Tempo de Recarga: 6 seg.

 

Arma Especial: Thunderdome

Cria um campo elétrico que causa dano e derrapagem a todos os oponentes que permanecerem ao seu redor

  • Dano por Segundo: 150
  • Duração: 4 seg.

 

Passiva: Metallic Bond

Repara aliados ao seu redor, substituindo sua Arma 1.

  • Reparo por Segundo: 45

 

Little Monster

As armas 1 e 2 da Little Monster permanecem semelhantes à versão anterior. Sua arma especial e passiva foram redesenhadas.

 

Arma 1: Syphon of Destruction

A arma permanece com a mesma mecânica, mas agora o dano é fixo e a habilidade é utilizada apenas uma vez – sem o superaquecimento.

  • Dano por Segundo: 50
  • Duração: 1 seg.
  • Tempo de Recarga: 3 seg.

 

Arma 2: Mosh Pit

Salto da Arma 2 da Little Monster resulta em outro pulo se cair em cima de um inimigo, recarregando a Arma 3. Dano e tempo de recarga foram aumentados.

  • Dano: 125
  • Tempo de Recarga: 10 seg.

 

Arma 3: Stampede

Acelera bruscamente sua máquina, recebendo impulso de velocidade mesmo no ar. Substitui o Nitro.

  • Tempo de Recarga: 6 seg.

 

Arma Especial: Iron Maiden

Arma foi redesenhada. Fica parecida com a nova Arma 2 e ainda possui o fator de recuperação.

  • Dano: 150
  • Reparo por Segundo: 88
  • Duração: 5 seg

 

Passiva: Thrash Metal

Tritura oponentes em contato com sua parte dianteira causando dano e se reparando

  • Dano por Segundo: 180

 

Stingray

A Arma 2 permanece com a mesma mecânica. A Arma 1 agora funciona como a antiga Arma Especial e a Arma Especial foi totalmente redesenhada.

 

Arma 1: Discs of Doom

Dispara três discos como a antiga Arma Especial. O do centro dá mais dano que os laterais.

  • Dano Discos Laterais: 60
  • Dano Disco Central: 90
  • Dano a queima roupa: 100
  • Tempo de Recarga: 2.5 seg

 

Arma 2: Power Wave.

Funcionamento igual ao da versão anterior, com a diferença de que não atravessa mais os oponentes.

  • Dano: 300
  • Tempo de Recarga: 10 seg

 

Arma 3: Powerslide

Se impulsiona para frente, causando dano e empurrando oponentes. Substitui o Nitro.

  • Dano: 75
  • Tempo de Recarga: 6 seg

 

Arma Especial: Ultra Final Blaster

Arma redesenhada com um laser frontal de longo alcance que dá dano variado dependendo da área de acerto.

  • Dano: 200 ~ 800

Passiva

  • Stingray não possui nenhuma passiva.

Wildfire

As armas 1 e 2 foram invertidas, e suas mecânicas de funcionamento mantidas. Os nomes das habilidades foram atualizados.

 

Arma 1: Flaming Sphere

Substitui a habilidade Bomba de Napalm. Dispara uma bola de fogo que causa dano nos alvos atingidos

  • Dano da Explosão: 80
  • Dano do Projétil: 80
  • Tempo de Recarga: 1.75 seg

 

Arma 2: Blast of Fire

Substitui a habilidade Círculo de Fogo. Cria uma área de fogo que explode após um tempo

  • Dano por Segundo:  125
  • Dano da Explosão: 200
  • Tempo de Recarga: 10 seg

 

Arma 3: Volcanic Road

Acelera deixando um rastro de fogo para trás. Substitui o Nitro.

  • Dano por Segundo: 80
  • Tempo de Recarga: 6 seg

 

Arma Especial: Hellfire

Arma com funcionamento semelhante à da versão anterior, mas com dano diminuído.

  • Dano por Segundo:  200
  • Dano da Explosão: 200

 

Passiva: Through the Fire and Flames

Wildfire é imune a dano causado pela lava

 

Colisão entre aliados e pesos diferentes

A física também será ajustada durante o teste. Agora, os carros irão colidir tanto com rivais como aliados, o que não acontece na versão atual. Além disso, seus pesos serão diferentes, e isso afeta o desempenho na partida. A Little Monster, por exemplo, é um carro pesado que pode resistir a empurrões e também empurrar carros leves, como a Artificer.

 

A bomba

A bomba terá seu peso alterado, tornando-se mais letal e facilitando seu lançamento/colisão contra adversários. Além disso, nas disputas de bomba, aqueles que ativarem o pegador (barra de espaço) poderão usar suas armas normalmente, mas terão menor controle do carro.

 

Outra novidade é que quem estiver de posse da bomba poderá perdê-la se romper seu vínculo com ela ao tentar atravessar um bloqueador, por exemplo.

 

Ponto de Renascimento

Agora, após ser abatido, você deixará de renascer em sua base e poderá escolher um ponto de renascimento próximo ao local atual da bomba, literalmente caindo direto na ação. E o melhor: se você acertar um inimigo, ele será destruído na hora!

 

Minigame de largada/Posição automática

 

Para que as coisas fiquem mais intuitivas no começo da partida, o minigame da largada foi removido, proporcionando mais equilíbrio. Os carros partirão juntos, e os que estiverem acelerando terão um bônus de velocidade.

 

O grid de largada também foi automatizado, dando prioridade para determinadas classes. O transportador, por exemplo, sempre ficará na primeira posição porque tem a prioridade pela posse de bomba.

 

Durante o teste, essa mudança é obrigatória, mas estamos estudando a possibilidade de que isso seja opcional para partidas customizadas no futuro, contando também com a inclusão de mais personagens.

 

Loja de melhorias

A oficina foi reformulada para facilitar a vida dos jogadores, evitando que fiquem fora do combate decidindo o que comprar. Tanto o metal recolhido como as melhorias foram removidas. As melhorias farão parte dos personagens.

 

Prorrogação

Visando disputas ainda mais acirradas, as rodadas passam a ter um limite de “tempo regular” de 3 minutos. Após esse tempo, as linhas de entrega de bomba seguem em direção ao centro da arena, reduzindo o tamanho da arena e facilitando a pontuação.

 

Quais funcionalidades estarão desativadas?

Durante o Combat Test, algumas funcionalidades estarão desativadas. No entanto, isso não significa que elas foram removidas permanentemente, pois isso se aplica apenas ao período do teste. São elas:

  • Loja de skins
  • Loja de personagens
  • Campeonatos comunitários

O ganho de XP e Fama continuam normais e não haverá remoção destes valores de sua conta após o teste.

 

Como avaliaremos os resultados?

Para saber a eficiência do teste, nossa equipe se pautará por duas métricas específicas: os dados de partida e o feedback da comunidade. Analisaremos todos os dados coletados para interpretar o comportamento dos jogadores durante o teste e identificar pontos positivos e negativos.

 

O apoio da comunidade, e principalmente dos veteranos, será essencial. Ao final de toda partida, teremos formulários para que as opiniões sejam registradas, além do acompanhamento de todos os nossos canais oficiais.

 

O que faremos depois?

Após a análise de todas as informações do período de teste, nossa equipe irá discutir sobre o futuro do jogo. Os pontos positivos e negativos serão destacados e é nesse momento que será decidido o que será mantido no jogo e o que será ajustado. De qualquer forma, o conteúdo antigo não foi descartado e voltará para o jogo, podendo sofrer alterações para se adequar.