Programación de la interfaz de Metal League

¿Qué pasa, Metal Gladiators?

Quien te escribe aquí es Will, programador de juegos enfocado en el UX/UI (también conocido como interfaz). Mi objetivo es dar vida a la creación/visión de los artistas de UX/UI, y con la Metal League no fue diferente.

La experiencia con el Metal Pass fue muy significativa con el fin de mantener el modelo de pantalla separado en escenas. Anteriormente, cada nueva pantalla se agregaba a una sola escena, lo que aumentaba su peso de carga y también aumentaba el acoplamiento de elementos (sin separación) en el menú principal de Heavy Metal Machines.

El perfil y las noticias son 2 ejemplos de pantallas que aún están agrupadas con la escena del menú principal.

La separación de los componentes de la escena del juego y también su código, permite un mantenimiento más fácil, con una detección más rápida y eficiente de las correcciones de errores. En la Metal League, mejoramos las prácticas de código limpio en comparación con el Metal Pass. A pesar de tener un mayor número de clases creadas anteriormente (debido a la mayor división de responsabilidades), esta decisión resultó correcta cuando se intentaron solucionar los errores.

Otro aporte esencial (propuesta que realizó el programador Fernando Toigo) fue la integración y el uso de UniRx, un marco de programación reactivo que abstrae las asincrónicas en la comunicación de diferentes partes del juego. De esta manera, por ejemplo, es más sencillo leer diferentes filtros de la Metal League y también solicitar, esperar y tratar la información que se recibe.

Los principales desafíos para desarrollar la Metal League fueron la unión de estas nuevas técnicas/tecnologías con su inclusión dentro del período del Metal Pass: Sect of Metal. A pesar del riesgo en la función del tiempo, la decisión de hacer avanzar el desarrollo fue correcta tanto por el uso como por la práctica de la validación de lo que se había hecho, de acuerdo con la aceptación de la comunidad. Agradecemos todo su apoyo y comentarios que nos habéis hecho hasta ahora 🙂

 

La siguiente etapa es el 06/04… ¡A por ello! 😀

Un fuerte abrazo, Will.