Wie läuft’s, Metal Gladiators?
Ich bin Will, ein Gameplay-Programmierer mit dem Schwerpunkt UX/UI (oder auch Front-End).
Meine Aufgabe ist es, den Schöpfungen und der Vision der UX-UI-Artists Leben einzuhauchen, und das war auch bei der Metal League nicht anders.
Die Erfahrungen mit dem Metal Pass haben uns deutlich gezeigt, wie wichtig separate Anzeigemodelle auf den einzelnen Bildschirmen sind. Bisher wurde jeder neue Abschnitt zu immer demselben Bildschirm hinzugefügt, wodurch dieser immer aufwendiger zu laden wurde und wodurch zudem immer mehr Bildschirmelemente im Hauptmenü von Metal Machines Verknüpfungen benötigten (ohne Aufteilung).
Die Aufteilung der einzelnen Komponenten eines Spielbildschirms und seines Codes ermöglichen leichtere Wartung sowie schnellere und effizientere Fehlerbehebungen.
In der Metal League haben wir den Code gegenüber dem Metal Pass viel sauberer gestalten können. Trotz der höheren Zahl erstellter Klassen (aufgrund der Aufteilung der Verantwortlichkeiten), hat sich diese Entscheidung bei der Fehlerbehebung als richtig erwiesen.
Eine weitere wesentliche Änderung (von unserem Programmierer Fernando Toigo vorgeschlagen) war die Integration von UniRx, einem reaktiven Programmier-Framework, das die Asynchronitäten in der Kommunikation zwischen den einzelnen Teilen des Spiels abstrahiert. Dadurch ist es zum Beispiel simpler, die verschiedenen Filter der Metal League auszulesen oder Anfragen, Wartebefehle und empfangene Informationen zu verarbeiten.
Die größte Herausforderung bei der Entwicklung der Metal League war es, diese neuen Techniken/Technologien während der Laufzeit des Metal Pass – Sect of Metal zu implementieren. Trotz des Risikos beim Timing hat sich die Entscheidung als richtig erwiesen, die Entwicklung hier voranzutreiben, was wir in der Praxis und an der Akzeptanz durch die Community sehen konnten. Wir wissen eure bisherige Unterstützung und euer Feedback wirklich zu schätzen 🙂
Die nächste Phase beginnt am 06.04… Auf geht’s! 😀
Eine kräftige Umarmung, Will.