Olá Metal Gladiators!
Meu nome é Lucas Pitcher, sou Game Designer aqui na Hoplon, e hoje vou apresentar pra vocês como foi o processo de atualização das missões do Metal Pass. Vamos lá?
No Heavy Metal Machines, as missões são a principal maneira de progredir e ganhar prêmios. Nelas, os jogadores completam objetivos para ganhar experiência (o famoso XP), e assim, avançar no sistema de progressão que temos dentro do jogo, o Metal Pass.
O grande problema que tínhamos com as missões, era o fato de que elas eram repetitivas e longas. Nosso objetivo, nesse caso, foi criar novos tipos e condições de missões, para assim expandir a variedade delas e evitando com que se tornassem tão cansativas. Além desses fatores, conseguimos entregar também opções para não obrigar os jogadores a fazerem algo que não gostam.
Basicamente, as mudanças nas missões foram baseadas no feedback da comunidade e do nosso QA. Boa parte do processo foi tomado pela realização de muitos testes e pesquisas de mercado, para tomarmos as melhores decisões. Acredito que a maior dificuldade foi implementar as melhores maneiras de testar todas as missões com o nosso QA, já que temos muitas missões diferentes e todas elas com opções.
Dos tipos de missões que implantamos no jogo, podemos citar:
- Jogar com um personagem específico;
- Na partida, algum jogador usar um personagem específico;
- Usar algum item específico durante uma partida;
- Na partida, algum jogador usar um personagem específico;
- Usar um item de um grupo de itens específico em uma partida (ex: jogar com personagens femininas ou usar um spray de algum tema);
- Na partida, algum jogador usar um item de um grupo de itens específico em uma partida (ex: jogar com personagens femininas ou usar um spray de algum tema).
A atualização das missões dentro do Heavy Metal Machines foram implementadas junto com a temporada atual do Metal Pass, a temporada 4 chamada de Bellic Storm.
Na implementação e na produção das novas missões, também tive um time super engajado para me ajudar nesse processo, envolvendo entre eu (PO e Game Designer), Stefano Zanchetta (Programador), Marcelo Bernardo (GUI), Camila Linhares (Lead GUI) e Gerciel Nunes (QA). Todas as definições (desde como funciona a interface, até a maneira que iríamos testar) foram discutidas entre toda essa equipe.
Um abraço, e nos vemos nas arenas!