Há um ditado nas rodas e musicistas: “se você não percebeu o baterista, é por que ele tocou bem”. A trilha sonora de jogos tem a mesma tônica. Se você não a notou e teve uma boa experiência jogando, quer dizer que o áudio te ajudou, dando feedbacks precisos para as ações. Em Heavy Metal Machines, podemos ir além e dizer que os jogadores notam a trilha sonora e efeitos – e amam!
A programação de áudio começa com o sound designer. Na Hoplon, Luiz Carvalho é esse cara. Sua estação de trabalho é formada basicamente por bancos de áudios e Reaper. Normalmente, estúdios de games têm várias artes conceituais, agora, Luiz também traz “conceitos”, mas para áudios. Isso é parte do trabalho colaborativo com os game designers. Carvalho conta que é importante entender as nuances de cada personagem para trazer os efeitos sonoros.
Um exemplo é o “personagem 14”. Ele recebeu a mistura de “vidro quebrando” e “rochas rolando uma montanha” como efeito para suas habilidades. Essa mescla resultou em armas de gelo. Assim como efeitos visuais têm relevância hierárquica, áudio também tem níveis de importância. Luiz diz que a arma 1, por exemplo, tem um cooldown mais rápido, então o efeito sonoro dela não pode cansar ou incomodar o jogador, mas seguir no ritmo da ação. Já a arma especial deve ser gloriosa e satisfazer a experiência do jogador com aquele personagem. Neste caso, então, o áudio vai combinar com o vídeo e emocionar o piloto.
A trilha sonora não são simplesmente anexadas ao jogo. Há um Rafael Hrasko, audio programmer, que transforma os efeitos empolgantes em códigos. De acordo com Hrasko, o Heavy Metal Machines tem desafios, pois é jogado online, todavia, faz com que o trabalho seja ainda mais gratificante. O HMM tem o chamado “mix dinâmico”, que acontece por meio do programa Fmod. Isso significa que as trilhas são ajustadas em tempo real com base no que tá rolando na tela do jogo.
Hrasko destaca que um sucesso recente da Hoplon foi a implementação do instrutor. Neste recurso, o desafio era programar o áudio de forma que ele preveja a intenção do jogador. Não basta apenas que o HMM saiba a posição do jogador, tipo “perto do gol”. Aqui, o programador inseriu um sistema que consegue compreender as possibilidades e sugerir com precisão a próxima ação do piloto.
Revelação surpreendente: Hrasko programa a seguinte sequência de faixas, harmonicamente: instrutor, narrador, arma especial, armas normais, trilha sonora, ambiente. Dependendo da ação da tela, os volumes se ajustam dinamicamente. Depois dos testes internos, o jogo está pronto para você no Steam.
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